فاعلية بيئة تعلُّم إلكترونية قائمة على التَّلعيب في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات لدى طالبات الصف الثاني الثانوي ودافعيتهن نحو التَّعلُّم
فاعلية بيئة تعلُّم إلكترونية قائمة على التَّلعيب في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات لدى طالبات الصف الثاني الثانوي ودافعيتهن نحو التَّعلُّم
سارة بنت ناصر الحواس، وإلهام بنت عبدالكريم السعدون
(1) معلمة في إدارة التَّعلِيم بمحافظة الرس- وزارة التَّعلِيم& (2) أستاذ مشارك في جامعة الملك سعود
(قدم للنشر في 11/4/1443هـ؛ وقبل للنشر في 10/10/1443هـ)
المستخلص: هدف البحث إلى التّعرف على فاعلية بيئة التَّعلُّم الإلكترونية القائمة على التلعيب في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات والدافعية نحو التَّعلُّم، لدى طالبات مقرر الحاسب وتقنية المعلومات (2)، وتكوّنت عينة البحث من (68) طالبة مقسمات على شعبتين. اتبع البحث المنهج شبه التجريبي. جرى تطوير بيئتي تعلُّم إلكترونية أحدهما قائمة على التلعيب، والأخرى دون استخدام التلعيب. وجرى إعداد اختبار أدائي تم التحقق من صدقه وثباته، وتبني مقياس الدافعية نحو التَّعلُّم لتوان وآخرين. توصلت النتائج إلى عدم وجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى (α ≤ 0,05) بين المجموعتين (التجريبية والضابطة) في الاختبار الأدائي لمهارات تصميم قواعد البيانات، ووجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى (α ≤ 0,05) بين المجموعتين في مستوى الدافعية نحو التَّعلُّم وتتجه هذه الفروق نحو المجموعة التجريبية.
كلمات مفتاحية: محفزات الألعاب الإلكترونية، النّقاط، الشّارات، لوحات المتصدرين، التحفيز.
The Effect of a Gamification-Based E-learning Environment in developing Second-Grade Secondary Students’ Database Designing Skills and Motivation to Learn
Sarah Nasser Alhawas and Elham Abdulkareem Alsadoon
(1) teacher at ministry of education &(2) Associate Professor in king Saud university
(Received 16/11/2022; Accepted 11/5/2022)
Abstract: This quasi-experimental research aimed to identify the effectiveness of gamification-based e-learning environments in developing second-grade secondary students’ database design skills and motivation to learn in computer science and information technology course (2). The research sample had (68) students divided into two classrooms representing the experimental and control groups (each n = 34). Two e-learning environments were developed to achieve the research aims, one based on gamification and the other not. After analyzing the data via statistical methods and confirming the research tools’ validity and reliability, for database designing skills and measure motivation to learn. The results of the study showed that there are no statistically significant differences at the level of (α ≤ 05) between the two groups (experimental and control) in the performance test for database design skills, and there are statistically significant differences at the level of (α ≤ 05) between the two groups in the level of motivation towards learning and these differences are directed towards the experimental group.
(1) معلمة في إدارة التَّعلِيم بمحافظة الرس- وزارة التَّعلِيم .
(1) teacher at ministry of education
البريد الإلكتروني e-mail: t624783@qsmg.moe.gov.sa
sara-06@windowslive.com
(2) أستاذ مشارك في جامعة الملك سعود
(2) Associate Professor in king Saud university
البريد الإلكتروني: e-mail:ealsadoon@ksu.edu.sa