Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.
Skip to main content

فاعلية استخدام التلعيب في التحصيل الدراسي في مادة العلوم والدافعية نحو التعلُّم لدى طالبات الصف الخامس الابتدائي

هدى محمد ناصر الكنعان

(1) أستاذ المناهج وطرق تدريس العلوم المشارك، قسم المناهج وطرق التدريس في كلية التربية في جامعة القصيم

(قدم للنشر في 1/1/1443هـ؛ وقبل للنشر في 4/4/1443هـ)

المستخلص: هدف البحث إلى التعرف على فاعلية استخدام التلعيب في التحصيل الدراسي في مادة العلوم والدافعية نحو التعلُّم لدى طالبات الصف الخامس الابتدائي، واُستخدم المنهج شبه التجريبي، والتصميم التجريبي ذو المجموعتين، والقياس القبلي والبعدي. وتكوّنت عيِّنة البحث من ثلاث وخمسين طالبة، ووزعت عشوائيًا على صفين دراسيين، وتم اختيار أحدهما عشوائيًا؛ ليمثل المجموعة التجريبية، وعددها 27 طالبة، والفصل الآخر عشوائيًا؛ ليمثل المجموعة الضابطة، وبلغ عددها 26 طالبة، وطُبقت أدوات البحث، وهي الاختبار التحصيلي، واستبيان الدافعية نحو التعلُّم قبليًا على عيِّنة البحث، تلا ذلك تدريس المجموعة التجريبية باستخدام التلعيب بينما درست المجموعة الضابطة بالطريقة التقليدية، ثم إعادة تطبيق أدوات البحث بعديًا، وكشفت النتائج عن فاعلية استخدام التلعيب في تدريس مادة العلوم في التحصيل الدراسي والدافعية نحو التعلُّم، وأوصى البحث بتوظيف التلعيب في تدريس العلوم، وتدريب معلمات العلوم على استخدام التلعيب.

الكلمات المفتاحية: استراتيجية التدريس– التحصيل- التربية العلمية.

Effectiveness of Gamification in Developing Science Achievement and Motivation for Learning Among Fifth Grade Students

Huda Mohammed Nasser Al-Kanaan

(1)Associate Professor of Curriculum and Instruction ,Curriculum and Instruction Department at the College of Education at Qassim University

(Received 10/8/2021; Accepted 10/11/2021)

Abstract: This research aimed to investigate the effectiveness of using gamification in developing science achievement and motivation for learning among fifth grade female students. The research used a quasi-experimental approach in terms of two-group experimental design, with pre-post-test. The research sample consisted of fifty-three female students of the fifth grade. The sample was randomly distributed to two classes: one was randomly selected to represent the experimental group of 27 students. The other class was selected randomly to represent the control group: 26 students. The research tools, an achievement test and a motivation scale for learning, were applied prior to the experimentation. This was followed by teaching the experimental group using gamification, while the control group studied in the traditional way. Then the research tools were applied after experimentation.  The results indicated the effectiveness of using gamification in developing science achievement and motivation for learning. The research recommended the use of gamification in science education and training science teachers in the use of gamification in teaching.

 

Keywords: Gamification Strategy, Learning Motivation, Science Education, Teacher Training.

 

(1)أستاذ المناهج وطرق تدريس العلوم المشارك، قسم المناهج وطرق التدريس في كلية التربية في جامعة القصيم.

(1)Associate Professor of Curriculum and Instruction Curriculum and Instruction Department at the College of Education at Qassim University

البريد الإلكتروني knaan@qu.edu.sa: e-mail

 

 

Last updated on : January 12, 2023 3:04am